L’Art de la Guerre 2

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Message  Obadhai le Lun 23 Aoû - 9:34

Errata L’Art de la Guerre 2
Dernière mise à jour : mai 2010
Page 6 – Style du bagarreur
Dans la section Style du bagarreur, ajouter « ou étreint une créature » après « est libre » dans
la première phrase.
Style du bagarreur : lorsque vous tenez une arme dans votre main principale et que votre
main secondaire est libre ou étreint une créature (cf. l’encadré), vous bénéficiez d’un bonus de
+1 à la CA et d’un bonus de +2 en Vigueur.
Page 6 – Style du bagarreur
Remplacer le deuxième paragraphe de la section Style du bagarreur par le texte qui suit et
supprimer le troisième paragraphe.
De plus, vous bénéficiez d’un bonus d’altération de +2 aux jets d’attaque des attaques à
mains nues, ainsi que d’un bonus de +2 aux jets d’attaque des attaques d’étreinte et aux
attaques visant à déplacer une créature que vous étreignez. Ces bonus passent à +4 au
niveau 11 et à +6 au niveau 21.
Page 9 – Pression d’acier
Remplacer le bandeau vert par un bandeau noir, et « À volonté » par « Quotidien ». Il s’agit
bien d’un pouvoir quotidien et non d’un pouvoir à volonté.
Pression d’acier Guerrier Attaque 1
Vous attaquez votre adversaire, puis vous servez de votre bouclier pour le clouer sur place.
Quotidien ✦ arme, martiale
Action simple Corps à corps 1
Condition : vous devez utiliser un bouclier.
Cible : une créature
Attaque : Force contre CA
Réussite : 2[A] + modificateur de Force dégâts, et si la cible vous est adjacente et est
adjacente à un terrain bloquant, elle est maîtrisée (sauvegarde annule). L’état préjudiciable est
aussi annulé si vous n’êtes plus adjacent à la cible.
Échec : demi-dégâts, et si la cible vous est adjacente et adjacente à un terrain bloquant, elle
est immobilisée jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Page 27 – Défi d’acier
Ajouter la phrase suivante à la fin du texte : « La marque dure jusqu’à la fin du tour de jeu
suivant de l’ennemi. »
Défi d’acier (niveau 11) : lorsqu’un ennemi vous rate avec une attaque de corps à corps,
vous pouvez marquer cet ennemi au prix d’une action libre. La marque dure jusqu’à la fin du
tour de jeu suivant de l’ennemi.
Page 32 – Présence perspicace
Remplacer « jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant » par « jusqu’au début de son tour de
jeu suivant ».
Présence perspicace : lorsqu’un allié qui vous voit dépense un point d’action pour
entreprendre une action supplémentaire, il bénéficie d’un bonus à toutes les défenses égal à la
moitié de votre modificateur de Sagesse ou de Charisme jusqu’au début de son tour de jeu
suivant.
Page 33 – Frappe intuitive
Dans la section Réussite, remplacer « d’un bonus au jet d’attaque égal à 1 + votre
modificateur de Sagesse ou de Charisme, au lieu du bonus normal de +2 » par « d’un bonus
de pouvoir de +2 au jet d’attaque »
Frappe intuitive Maître de guerre Attaque 1
Votre attaque met votre adversaire en difficulté, et vos alliés peuvent profiter de cette
ouverture.
À volonté ✦ arme, martiale
Action simple Corps à corps arme
Cible : une créature
Attaque : Force contre Volonté
Réussite : 1[A] dégâts. Jusqu’au début de votre tour de jeu suivant, tout allié attaquant la
cible et jouissant d’un avantage de combat contre celle-ci bénéficie d’un bonus de pouvoir de
+2 au jet d’attaque.
Niveau 21 : 2[A] dégâts.
Page 35 – Déstabilisation
À la dernière phrase de la section Réussite, remplacer « au prix d’une action libre » par « au
prix d’une action d’opportunité ».
Déstabilisation Maître de guerre Attaque 1
Vous frappez votre adversaire et le repoussez au coeur de la mêlée. La créature trébuche,
désorientée et vulnérable.
Quotidien ✦ arme, martiale
Action simple Corps à corps arme
Cible : une créature
Attaque : Force contre CA
Réussite : 2[A] + modificateur de Force dégâts, et vous poussez la cible d’un nombre de
cases égal à votre modificateur d’Intelligence. À chaque fois que la cible est victime d’un
déplacement forcé (qu’il s’agisse de la tirer, de la pousser ou de la faire glisser), un de vos
alliés peut lui porter une attaque de base au prix d’une action d’opportunité (sauvegarde
annule).
Échec : demi-dégâts, et vous poussez la cible de 1 case.
Page 45 – Triomphe habile
Dans la section Réussite, remplacer « votre tour de jeu » par « son tour de jeu ».
Triomphe habile Maître de guerre Attaque 27
Tandis que vous observez votre adversaire, le temps semble passer au ralenti. Puis, ayant
repéré un point vulnérable où frapper, vous portez une attaque pleine de force.
Rencontre ✦ arme, guérison, martiale
Réaction immédiate Corps à corps arme
Déclencheur : un ennemi touche un allié.
Cible : l’ennemi en question
Attaque : Force contre CA
Réussite : 1[A] + modificateur de Force dégâts, et la cible est étourdie jusqu’à la fin de son
tour de jeu suivant.
Effet : l’allié qui a été touché peut dépenser une récupération.
Page 57 – Arme volante et arme de poing
Dans le texte d’ambiance, supprimer « ou un ». Puis remplacer la ligne Effet par : « vous vous
déplacez jusqu’à votre VD et effectuez une attaque de base de corps à corps contre une
créature autre que la cible. »
Arme volante et arme au poing Rôdeur Attaque 1
Vous projetez une arme sur un adversaire avant d’effectuer une charge contre un autre
ennemi.
À volonté ✦ arme, martiale
Action simple Distance arme
Condition : vous devez attaquer avec une arme de jet et une arme de corps à corps.
Cible : une créature
Attaque : Force contre CA (arme de jet)
Réussite : 1[A] dégâts.
Niveau 21 : 2[A] dégâts.
Effet : vous vous déplacez jusqu’à votre VD et effectuez une attaque de base de corps à corps
contre une créature autre que la cible.
Page 85 – Clopin-clopant
Supprimer le mot-clé fiable.
Clopin-clopant Voleur Attaque 5
Vous assénez une attaque violente à votre adversaire, qui est réduit à ramper.
Quotidien ✦ arme, martiale
Action simple Corps à corps ou Distance arme
Condition : vous devez attaquer avec une arbalète, une fronde ou une lame légère.
Cible : une créature
Attaque : Dextérité contre CA
Réussite : 2[A] + modificateur de Dextérité dégâts.
Effet : la cible se retrouve à terre. La cible ne peut pas se relever (sauvegarde annule).
Page 95 – Baiser de la mort
Dans la deuxième phrase de la section Effet, remplacer « action libre » par « action
d’opportunité »
Baiser de la mort Voleur Attaque 29
La mort est promise à un adversaire proche de vous. Alors, vous tirez avantage d’un assaut
allié pour l’administrer.
Quotidien ✦ martiale, persistant
Action mineure Personnelle
Condition : vous devez attaquer avec une lame légère.
Effet : choisissez une créature qui vous est adjacente. Tant que ce pouvoir persiste, chaque
fois que la créature choisie vous est adjacente et subit les dégâts d’une attaque de corps à
corps ou à distance alors que vous portez une lame légère, vous pouvez lui porter une attaque
de base de corps à corps au prix d’une action d’opportunité. En outre, vos attaques de base de
corps à corps la visant s’accompagnent du mot-clé désarçonnant.
Page 110 – Capitaine de l’avant-garde d’acier
Dans la table, remplacer « Assaut en phalange » par « Riposte féroce », puis faites suivre le
pouvoir de « AdG2 39 ».
Niveau Pouvoir de rencontre associé Source
3 Serrer les rangs MdJ 94
7 Riposte féroce AdG2 39
13 Marque sinistre AdG 46
17 Inspiration mortelle AdG 48
23 Lapins et loups MdJ 99
27 OEil de la tempête AdG 52
Page 113 – Élève du capuchon noir
Dans la section Pouvoirs à volonté associés, remplacer « coup fracassant » par « tactiques de
la meute »
Pouvoirs à volonté associés : coup sûr (guerrier, MdJ), ruée du maraudeur (rôdeur,
AdG2), tactiques de la meute (maître de guerre, MdJ)
Page 132 – Chef de horde
À la fin de la section Avantage, ajouter « jusqu’à la fin de ce tour de jeu ».
Avantage : tout allié qui débute son tour de jeu dans un rayon de 5 cases bénéficie d’un
bonus de talent de +2 à la VD quand il charge jusqu’à la fin de ce tour de jeu.
Page 133 – Écailles de guerre
À la ligne Prérequis, ajouter « formation au port des cottes de mailles ».
Prérequis : maître de guerre, aptitude de classe de chef d’assaut, formation au port des
cottes de mailles
Page 136 – Garde du bagarreur
À la fin de la section Avantage, ajouter « ou étreint une créature ».
Avantage : vous bénéficiez d’un bonus de bouclier de +1 à la CA et en Réflexes quand
vous portez une arme dans une main et que l’autre est libre ou étreint une créature.
Page 138 – Meneur explosif
À la ligne Prérequis, remplacer « promesse d’orage, retour de flammes ou secousse
sismique » par « retour de flammes ou secousse sismique ». Dans la section Avantage,
supprimer « promesse d’orage, ».
Prérequis : genasi, maître de guerre ; retour de flammes ou secousse sismique
Avantage : lorsque vous touchez un ennemi avec votre pouvoir racial retour de flammes
ou secousse sismique, vos alliés bénéficient d’un bonus de +2 aux jets d’attaque contre cet
ennemi jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Page 140 – Supériorité forgelière
Dans la section Avantage, supprimer « conférée par supériorité au combat ».
Avantage : lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’opportunité, celle-ci se
retrouve à terre.
Page 157 – Signe de défi
Remplacer le bandeau rouge par un bandeau noir, et « Rencontre » par « Quotidien ». Il s’agit
bien d’un pouvoir quotidien et non d’un pouvoir de rencontre. En outre, à la fin de la section
Effet, ajouter : « Ces avantages durent jusqu’à la fin de la rencontre. »
Signe de défi Aptitude de champion des astres
Votre destinée, guidée par le parcours de votre étoile, montre sans équivoque que c’est vous
qui allez terrasser cet ennemi.
Quotidien ✦ martiale
Action mineure Proximité explosion 5
Cible : une créature autre qu’un sbire prise dans l’explosion
Effet : chaque fois que vous attaquez la cible, lancez deux fois les dés pour ne garder que le
résultat de votre choix. Chaque fois que vous touchez la cible, chaque allié que vous voyez
bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’attaque contre tout ennemi autre que la cible jusqu'à la
fin de votre tour de jeu suivant. Ces avantages durent jusqu’à la fin de la rencontre.
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