Greyhawk (Cité de Faucongris)

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Message  Obadhai le Sam 12 Fév - 23:46

Greyhawk est un décor de campagne pour le jeu de rôle médiéval-fantastique Donjons et Dragons. Le monde de Greyhawk tire son nom de la Cité de Faucongris, l'une des villes de cet univers. En tant qu'un des premiers décors de campagne de D&D, une importante partie des règles qui y sont associées ont été développées au cours des parties de jeu de Gary Gygax et d'autres autour du Château de Faucongris et ses souterrains. Tout en développant cet univers, Gygax a également incorporé les mondes où ses amis rôlistes situaient leurs propres parties, comme les Landes Maures (issu de la campagne de Dave Arneson) ou les Îles de Lendore (une région créée par Lenard Lakofka).

Géographie et population
Dans l'univers de Faucongris (Greyhawk), la planète Taerre (Oerth) possède quatre continents. Seul l'un d'eux, Oerik, a été officiellement décrit dans divers suppléments pour Donjons et dragons au cours de la trentaine d'années passée. La seule région détaillée de façon précise est celle du nord-est : la Flannesse (Flanaess).

Bien que les campagnes maison de D&D peuvent être situées dans ou à proximité de la Cité de Faucongris elle-même, il n'y a pas de restriction quant à la période temporelle ou le lieu exact. La Flannesse peut être divisé géographiquement comme suit : l'Occident bakluni au nord-ouest, l'Empire de Iuz au nord, la Péninsule Thilonienne au nord-est, la Mer de Poussière loin à l'extrême ouest, la Vallée du Sheldomar (ancienne Kéolande) à l'ouest, le Vieux Ferrond qui constitue la limite sud de la civilisation (avec la Cité de Faucongris) au centre de la Flannesse, le vieux Sulm et la frontière de la civilisation d'Aerdy à l'est, le vétuste Grand Royaume (Great Kingdom) loin à l'est, et la Jungle d'Amedio au sud-est.

Certains éléments de la géographie de la planète Taerre sont de nature fantastique, comme la Mer de Poussière et la Mer de Glace Noire. D'autres éléments sont plus proches de l'Europe du monde réel, comme la Péninsule Thilonienne qui ressemble géographiquement à la Scandinavie.

La Flanesse est le foyer des civilisations humaines de la planète Taerre, et une grande partie de l'ambiance de Greyhawk vient de l'intéraction entre les différentes races qui forment l'humanité -- les Olmans, les Rhéniens, les Touves, les Œridiens, les Flannas, les Baklunis, et les Sulois -- qui se sont répandues dans la Flanesse au cours du dernier millénaire. Les fans de cet univers ont longuement discuté de la nature exacte de ces peuples (et de leurs éventuels analogues dans le monde réel) au cours des années, mais des traits qui les distinguent incluent l'antagonisme entre les Baklunis et les Sulois (et l'antique guerre qui faillit les décimer tous les deux), la sauvagerie relative des Flannas indigènes, et la conquête militaire de l'essentiel de la Flanesse par les Œridiens.

D'autres races peuplent également la Flanesse. Elles agissent parfois comme des alliés de l'humanité un peu comme dans la Terre du Milieu de JRR Tolkien. Des Elfes et nains de différentes sortes possèdent de puissantes places fortes et nations, et des gnomes et halfelings vivent dans de petites enclaves près de voisins amicaux et plus puissants. Même quand ces races sont politiquement évoluées, comme en Célène ou dans les états d'Ulek, des politiques isolationnistes limitent souvent leur puissance à la région qu'elles habitent. Les machiavéliques elfes drows manigancent dans les ténèbres souterraines, pendant que d'autres créatures telles que les orques, des ogres, des géants et des dragons sont de fréquents ennemis. Malgré cette multiplicité de races, la Flanesse apparaît néanmoins très anthropocentré.

Les dieux de Greyhawk
Dieux majeurs

Béorie la mère de la Taerre (nature, pluie, Taerre nourricière), Boccob l'indifférent (divination, équilibre, magie, mystères, neutralité), Corellon Larethian le protecteur et préservateur de tout ce qui vit (arts, artisanats, elfes, guerre, magie, musique), Garl Brilledor le brillant (astuce, gnomes, humour, illusions, joaillerie), Gruumsh celui qui ne dort jamais (guerre, orques, territoire), Incabulos le cavalier noir (catastrophes, cauchemars, famine, fléaux, maladie, sécheresse), Istus notre dame du destin (avenir, destin, divination, honnêteté), Moradin le forgeur d'âmes (création, forge, guerre, ingénierie, nains), Nérull le faucheur (meurtre, monde souterrain, mort, ténèbres), Pélor l'étincelant (force, guérison, lumière, soleil), Rao le médiateur (paix, raison, sérénité), Yondalla la généreuse protectrice (fertilité, halfelins, protection).

Dieux intermédiaires

Célestian le voyageur (étoiles, espaces, voyageurs), Ehlonna des forêts (bois, faune, fertilité, forêts, flore), Erythnul la horde (haine, jalousie, malice, panique, laideur, carnages), Fharlanghn celui qui campe à l'horizon (horizon, distance, voyage, routes), Héronéus l'invincible (chevalerie, justice, honneur, guerre), Hextor le fléau de guerre (guerre, discorde, massacres, conflits, forme physique, tyrannie), Kord le lutteur (exploits physiques, sport, lutte, force, courage), Kurtulmak le veilleur (guerre, Kobolds, mines, pièges), Lendor le prince du temps (temps, ennui, patience, études), Lolth la reine du puits de la toile démoniaque (araignées, drows, mal, ténèbres), Obad-Haï le bombardon (nature, bois, liberté, chasse, bêtes sauvages), Olidammara le filou rieur (musique, fêtes, vin, roublards, humour, mauvais tours), Pholtus la lumière aveuglante (lumière, résolution, loi, ordre, inflexibilité, soleil, lunes), Procan le seigneurs des tempêtes (mer, formes de vie marines, sel, climat marin, navigation), Ralishaz l'inattendu (hasard, malchance, infortune, folie), Saint Cuthbert de la masse (bon sens, sagesse, zèle, honnêteté, vérité, discipline), Tharizdun l'obscurité éternelle (ténèbres éternelles, pourrissement, entropie, savoir interdit, démence), Trithérion l'invocateur (individualisme, liberté, vengeance, autodéfense), Ulaa l'épouse de la pierre (collines, montagnes, pierres précieuses), Wy-Djaz la gardienne des morts (magie, mort, vanité, loi), Zilkus le compteur (pouvoir, prestige, argent, affaires, influence).

Dieux mineurs

Allitur/Alia (éthique, bienséance), Atroa la vierge peinée (printemps, vent de l'est, renouveau), Bahamut le maitre du vent du nord (dragons bons, vent), Beltar (malice, cavernes, fosses), Bereï la mère du foyer (foyer, famille, agriculture), Bléredd la mule de fer (métaux, mines, forgerons), Bralm la reine volante (insectes, application), Cyndor l'illimitable (temps, infinité, continuité), Dalt (portails, portes, encls, serrures, clefs), Delleb le scribe (raison, intellect, études), Fortubo (pierre, métaux, montagnes, gardiens), Geshtaï la fille de l'oasis (lacs, cours d'eau, puits, torrents), Jascar (collines, montagnes), Joramie la querelleuse (feu, volcans, colère, courroux, querelles), Kurell la main glacée (jalousie, vengeance, vol), Lirr la poètesse (prose, poésie, littérature, art), Llerg le grand ours (bêtes sauvages, force), Lydia (musique, connaissance, lumière du jour), Myhriss celle qui fut embrassée trois fois (amour, idylles, beauté), Norébo le dieu du jeu (chance, jeu, risques), Osprem (périples maritimes, navires, marins), Phaulkon (air, vent, nuages, oiseaux, tir à l'arc), Phyton celui qui façonne le bois (nature, beauté naturelle, agriculture), Pyrémius le tueur embrasé (feu, poison, meurtre), Raxivort l'oiseau de nuit (xvarts, rats, rats-garous), Sotillon la reine estivale (été, vent du sud, aide, confort), Syrul la langue fouchue (mensonges, fourberie, traîtrise), Telchur le frère de glace (hiver, froid, vent du nord), Tiamat le dragon chromatique (conquête, dragons mauvais), Vatun le dieu du nord (barbares du nord, froid, hiver, bêtes arctiques), Velius la pluie torrentielle (ciel, climat), Wenta la cabaretière (automne, vent de l'ouest, récoltes, brassage), Xan Yae la dame de la perfection (crépuscule, ombres, furtivité, puissance de l'esprit), Xerbo le dragon de mer (mer, navigation, argent, affaires), Zodal la main douce (pitié, espoir, bienveillance).

Demi-dieux

Al'Akbar le restaurateur (gardiens, fidélité, devoirs), Iuz l'ancien (fourberie, souffrance, oppression, mal), Mayaheine la vierge protectrice (protection, justice, valeur), Rudd la charmeuse (hasard, chance, maîtrise), Vecna celui dont on chuchote le nom (secrets maléfiques ou destructeurs), Wastri la prophète bondissant (créatures amphibies, sectarisme, aveuglement), Ye'Cind le barde (musique, chansons magiques), Zagyg l'archimage fou (humour, excentricité, savoir occulte, inattendu), Zuoken le maitre du Da'Shon et de l'Edel (maîtrise physique et mentale).

Héros divins

Daern (défense, fortifications), Johydée (fourberie, espionnage, protection), Kélanen (épées, escrime, équilibre), Keoghtom (héroïsme extraplanaire), Kyuss (création, contrôle des morts-vivants), Murlynd ("technologie" magique).

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