Le Comptoir de l’Aventure 2

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Message  Obadhai le Lun 23 Aoû - 9:22

Errata Le Comptoir de l’Aventure 2
Dernière mise à jour : mai 2010
Page 19 – Flèche de foudre
Dans la propriété de l’objet, supprimer « et est hébété jusqu’à la fin de son tour de jeu
suivant ».
Flèche de foudre Niveau 3+
Les stries bleu et blanc de cette flèche vrombissent d’énergie.
Niv. 3 +1 30 po Niv. 18 +4 3 400 po
Niv. 8 +2 125 po Niv. 23 +5 17 000 po
Niv. 13 +3 650 po Niv. 28 +6 85 000 po
Munition
Altération : jets d’attaque et jets de dégâts
Propriété : lorsque vous touchez un ennemi avec une attaque utilisant cette munition, il subit
1d6 dégâts d’électricité supplémentaires par point de bonus d’altération.
Page 26 – Écaille du serpent
Dans le pouvoir de l’objet, remplacer « réaction immédiate » par « interruption immédiate ».
Écaille du serpent Niveau 4+
Forgée par des fomorians à partir d’un étrange minerai vert de Féerie, cette armure vous
rend aussi insaisissable qu’un serpent.
Niv. 4 +1 840 po Niv. 19 +4 105 000 po
Niv. 9 +2 4 200 po Niv. 24 +5 525 000 po
Niv. 14 +3 21 000 po Niv. 29 +6 2 625 000 po
Armure : écailles
Altération : CA
Propriété : vous bénéficiez d’un bonus d’objet de +5 aux tests visant à vous dégager d’une
étreinte.
Pouvoir (quotidien) : interruption immédiate. Déclencheur : un effet vous étourdit, vous
hébète, vous immobilise ou vous ralentit. Effet : vous effectuez un jet de sauvegarde contre
l’effet en question. En cas de sauvegarde, l’effet est annulé.
Page 28 – Veste du hérisson
Remplacer l’entrée « Déclencheur » par le texte suivant : « Déclencheur : vous devez être
étreint. » Le pouvoir est une action simple et doit être utilisé à votre tour de jeu, et non en
réponse à une étreinte.
Veste du hérisson Niveau 3+
Des pointes acérées escamotées surgissent des coudes, épaules et flancs de cette veste quand
quelque chose vous saisit.
Niv. 3 +1 680 po Niv. 18 +4 85 000 po
Niv. 8 +2 3 400 po Niv. 23 +5 425 000 po
Niv. 13 +3 17 000 po Niv. 28 +6 2 125 000 po
Armure : cuir, peau
Altération : CA
Pouvoir (quotidien) : action simple. Déclencheur : vous devez être étreint. Effet : vous vous
dégagez de l’étreinte, et l’ennemi qui vous étreignait subit 1d6 dégâts par point de bonus
d’altération.
Page 33 – Bâton de la chance studieuse
Dans le pouvoir de l’arme, ajouter « au dé » après « un résultat de 17–20 ». Nous parlons
donc bien du jet de dé brut (avant l’ajout de vos modificateurs à l’attaque).
Bâton de la chance studieuse Niveau 23+
Celui qui porte ce bâton en if ambré s’arme de chance et d’expérience.
Niv. 23 +5 425 000 po Niv. 28 +6 2 125 000 po
Focaliseur (bâton)
Altération : jets d’attaque et jets de dégâts
Critique : +1d6 dégâts par point de bonus d’altération, et vous bénéficiez d’un bonus
cumulatif de +1 (jusqu’à un maximum égal au bonus d’altération du bâton) à toutes les
défenses chaque fois que vous réussissez un coup critique avant la fin de la rencontre.
Pouvoir (quotidien) : action mineure. La première fois que vous obtenez un résultat de 17-20
au dé d’un pouvoir d’attaque utilisant ce bâton avant la fin de la rencontre, vous réussissez un
coup critique pour l’attaque en question.
Page 46 – Tome arachnéen
Dans la première phrase du pouvoir de l’objet, remplacer « pouvoir d’attaque » par « pouvoir
d’attaque quotidien ».
Tome arachnéen Niveau 8+
Ce tome est recouvert de toiles infestées de myriades de minuscules araignées qui viennent
grouiller sur vos mains sans jamais mordre.
Niv. 8 +2 3 400 po Niv. 23 +5 425 000 po
Niv. 13 +3 17 000 po Niv. 28 +6 2 125 000 po
Niv. 18 +4 85 000 po
Focaliseur (tome)
Altération : jets d’attaque et jets de dégâts
Critique : +1d6 dégâts par point de bonus d’altération
Propriété : lorsque vous utilisez le pouvoir toile par l’intermédiaire de ce tome, toute créature
qui termine son déplacement dans le périmètre de toile est maîtrisée au lieu d’immobilisée.
Pouvoir (quotidien) : action libre. Vous dépensez un pouvoir d’attaque quotidien de
magicien de niveau 5 ou supérieur que vous n’avez pas utilisé et gagnez une utilisation du
pouvoir toile (cf. Manuel des Joueurs, page 79) que vous perdez si vous ne l’utilisez pas avant
la fin de la rencontre.
Page 47 – Tome de Mordenkainen
Dans la première phrase du pouvoir de l’objet, remplacer « pouvoir d’attaque » par « pouvoir
d’attaque quotidien ».
Tome de Mordenkainen Niveau 13+
La couverture de ce tome est marquée d’une épée en argent rutilante.
Niv. 13 +3 17 000 po Niv. 23 +5 425 000 po
Niv. 18 +4 85 000 po Niv. 28 +6 2 125 000 po
Focaliseur (tome)
Altération : jets d’attaque et jets de dégâts
Critique : +1d6 dégâts de force par point de bonus d’altération
Propriété : lorsque vous utilisez le pouvoir épée de Mordenkainen par l’intermédiaire de ce
tome, l’épée inflige des dégâts de force supplémentaires égaux au bonus d’altération du tome.
Pouvoir (quotidien) : action libre. Vous dépensez un pouvoir d’attaque de magicien
quotidien de niveau 9 ou supérieur que vous n’avez pas utilisé et gagnez une utilisation du
pouvoir épée de Mordenkainen (cf. Manuel des Joueurs, page 80) que vous perdez si vous ne
l’utilisez pas avant la fin de la rencontre.
Page 47 – Tome gelé
Dans la première phrase du pouvoir de l’objet, remplacer « pouvoir d’attaque » par « pouvoir
d’attaque quotidien ».
Tome gelé Niveau 18+
La couverture de ce tome épais semble être de glace. Elle est effectivement d’un contact froid,
mais ne fond pas.
Niv. 18 +4 85 000 po Niv. 28 +6 2 125 000 po
Niv. 23 +5 425 000 po
Focaliseur (tome)
Altération : jets d’attaque et jets de dégâts
Critique : +1d6 dégâts de froid par point de bonus d’altération
Propriété : lorsque vous utilisez le pouvoir mur de glace par l’intermédiaire de ce tome, le
mur peut faire jusqu’à 15 cases de long et 10 cases de haut.
Pouvoir (quotidien) : action libre. Vous dépensez un pouvoir d’attaque quotidien de
magicien de niveau 15 ou supérieur que vous n’avez pas utilisé et gagnez une utilisation du
pouvoir mur de glace (cf. Manuel des Joueurs, page 82) que vous perdez si vous ne l’utilisez
pas avant la fin de la rencontre.
Page 47 – Tome venimeux
Dans la première phrase du pouvoir de l’objet, remplacer « pouvoir d’attaque » par « pouvoir
d’attaque quotidien ».
Tome venimeux Niveau 24+
Ce tome relié de peau de serpent émet une odeur légèrement âcre.
Niv. 24 +5 525 000 po Niv. 29 +6 2 625 000 po
Focaliseur (tome)
Altération : jets d’attaque et jets de dégâts
Critique +1d6 dégâts de poison par point de bonus d’altération
Propriété : lorsque vous utilisez le pouvoir brume mortelle par l’intermédiaire de ce tome,
vous pouvez déplacer le nuage de 3 cases dans le cadre de l’action mineure visant à maintenir
le pouvoir.
Pouvoir (quotidien) : action libre. Vous dépensez un pouvoir d’attaque de magicien
quotidien de niveau 19 ou supérieur que vous n’avez pas utilisé et gagnez une utilisation du
pouvoir brume mortelle (cf. Manuel des Joueurs, page 84) que vous perdez si vous ne
l’utilisez pas avant la fin de la rencontre.
Page 53 – Bracelets d’Ankhmon
Ajouter « une fois par rencontre » au début de la propriété de cet objet.
Bracelets d’Ankhmon Niveau 19
Ces bracelets de platine sont gravés du symbole d’un oeil entouré de flammes.
Emplacement d’objet : bras 105 000 po
Propriété : une fois par rencontre, lorsque vous touchez un ennemi qui vous confère un
avantage de combat avec un pouvoir d’attaque arcanique, l’attaque inflige 1d10 dégâts
supplémentaires contre cet ennemi. Vous regagnez aussi des points de vie égaux au résultat du
jet de dégâts supplémentaires.
Page 69 – Médaillon intemporel
Dans le pouvoir, ajouter « que vous ne pouvez pas utiliser pour porter une attaque » à la fin.
Médaillon intemporel Niveau 14+
Ce médaillon doré vous aide à tirer le maximum de chaque instant.
Niv. 14 +3 21 000 po Niv. 24 +5 525 000 po
Niv. 19 +4 105 000 po Niv. 29 +6 2 625 000 po
Emplacement d’objet : cou
Altération : Réflexes, Vigueur et Volonté
Propriété : vous bénéficiez d’un bonus d’objet aux tests d’initiative égal au bonus
d’altération du médaillon.
Pouvoir (quotidien) : action mineure. Vous effectuez une action simple que vous ne pouvez
pas utiliser pour porter une attaque.
Page 73 – Cordelière de diamant
Dans le pouvoir de l’objet, ajouter « vous pouvez dépenser une récupération et » juste avant
« un diamant de la ceinture ». Remplacer la deuxième phrase par « Chaque fois qu’un diamant
se fendille, le bonus d’objet de la ceinture est réduit de 1. »
Cordelière de diamant Niveau 10+
Les diamants de cette ceinture de platine vous confèrent une grande vigueur que vous
pouvez sacrifier pour vous soigner.
Niv. 10 5 000 po Niv. 30 3 125 000 po
Niv. 20 125 000 po
Emplacement d’objet : taille
Propriété : cette ceinture est sertie d’un diamant et vous bénéficiez d’un bonus d’objet de +1
en Vigueur.
Niveau 20 : deux diamants, bonus d’objet de +2 en Vigueur.
Niveau 30 : trois diamants, bonus d’objet de +3 en Vigueur.
Pouvoir (à volonté ✦ guérison) : action mineure. Lorsque vous utilisez ce pouvoir, vous
pouvez dépenser une récupération et un diamant de la ceinture se fendille et s’assombrit,
perdant du coup ses propriétés. Chaque fois qu’un diamant se fendille, le bonus d’objet de la
ceinture est réduit de 1. S’il ne reste plus de diamant sur la ceinture, vous ne pouvez pas
utiliser ce pouvoir. Après un repos prolongé, chaque diamant détruit par ce pouvoir est
restauré.
Page 92 – Ensembles d’objets
Ajouter le texte suivant à la fin du deuxième paragraphe : « Un personnage ne peut profiter
que d’un ensemble d’objets individuel et un ensemble d’objets de groupe à la fois. S’il
possède des objets issus de plusieurs ensembles d’objets, à lui de choisir à la fin de chaque
repos prolongé l’ensemble d’objets individuel et l’ensemble d’objets de groupe dont il
profitera. »
Par ailleurs, après la première phrase du quatrième paragraphe, ajouter : « Un personnage
qui a une arme ou un focaliseur faisant partie d’un ensemble d’objets doit connaître le
maniement de cette arme ou de ce focaliseur, sans quoi l’objet ne compte pas pour déterminer
les avantages de l’ensemble. »
Page 115 – Symbole du champion
Remplacer le texte de la ligne Critique par ce qui suit : « la cible effectue une attaque de base
de corps à corps au prix d’une action libre contre un ennemi de votre choix. Si aucun ennemi
ne se situe à portée d’attaque de la cible, cette dernière est hébétée jusqu’à la fin de votre tour
de jeu suivant. »
Symbole du champion Niveau 15+
Recouvert de flammes stylisées, ce symbole vous confère un certain contrôle sur la volonté de
vos adversaires.
Niv. 15 +3 25 000 po Niv. 25 +5 625 000 po
Niv. 20 +4 125 000 po Niv. 30 +6 3 125 000 po
Focaliseur (symbole sacré)
Altération : jets d’attaque et jets de dégâts
Critique : la cible effectue une attaque de base de corps à corps au prix d’une action libre
contre un ennemi de votre choix. Si aucun ennemi ne se situe à portée d’attaque de la cible,
cette dernière est hébétée jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Pouvoir (quotidien ✦ charme) : action libre. Déclencheur : vous touchez un ennemi avec un
pouvoir de feu ou radiant et lui infligez des dégâts en utilisant ce symbole. Effet : cet ennemi
est dominé jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant et subit un malus de –5 aux tests de
Bluff jusqu’à la fin de la rencontre.
Page 121 – Anneau de la tempête radiante
À la ligne Emplacement d’objet, remplacer « 45 000 » par « 65 000 ». Par ailleurs, dans le
pouvoir de l’objet, ajouter « chaque cible » à la fin de la partie Déclencheur.
Anneau de la tempête radiante Niveau 17
Une gemme d’énergie pure sertie dans cet anneau de platine affûte votre maîtrise de la
lumière et de la foudre.
Emplacement d’objet : anneau 65 000 po
Propriété : quand vous touchez un ennemi avec un pouvoir d’électricité ou radiant et lui
infligez des dégâts, vous pouvez effectuer deux jets de dégâts et conserver le résultat de votre
choix.
Pouvoir (quotidien) : action libre. Déclencheur : vous attaquez un ennemi avec un pouvoir
d’électricité ou radiant de rencontre et ratez chaque cible. Effet : vous regagnez l’usage du
pouvoir.
Si vous avez atteint au moins une étape dans la journée, un pouvoir d’électricité ou radiant
quotidien peut déclencher ce pouvoir.
Page 131 – Sang des Akarot
À la ligne Cible, remplacer « chaque » par « un ». À la ligne Effet, remplacer « chaque » par
« la ».
Sang des Akarot Pouvoir d’ensemble d’objets
Vous puisez dans vos réserves pour gagner de la vitalité et redynamiser vos alliés.
À volonté ✦ guérison
Action libre Distance mire
Déclencheur : vous dépensez une récupération.
Cible : un allié portant un anneau de cet ensemble
Effet : la cible regagne 10 points de vie.
Spécial : l’utilisation de ce pouvoir ne provoque pas d’attaques d’opportunité.
Page 131 – Voix des Akarot
À la ligne des mots-clés, ajouter « (spécial) » après « quotidien ». Par ailleurs, ajouter une
section Spécial au pouvoir : « Spécial : vous et vos alliés ne pouvez utiliser ce pouvoir qu’une
fois par jour. Dès lors que l’un de vous l’a utilisé, le groupe n’en regagne pas l’usage avant
que le personnage en question ait pris un repos prolongé. »
Voix des Akarot Pouvoir d’ensemble d’objets
Focalisant la force de volonté de vos alliés, vous ordonnez à vos ennemis de cesser leurs
attaques, mais chacun de vos alliés est alors brièvement désorienté.
Quotidien (spécial) ✦ charme
Action simple Proximité explosion 5
Cible : chaque ennemi pris dans l’explosion
Attaque : +30 contre Volonté
Réussite : la cible ne peut pas attaquer (sauvegarde annule).
Effet : chaque allié qui porte un anneau de cet ensemble est hébété jusqu’à la fin de votre tour
de jeu suivant.
Spécial : vous et vos alliés ne pouvez utiliser ce pouvoir qu’une fois par jour. Dès lors que
l’un de vous l’a utilisé, le groupe n’en regagne pas l’usage avant que le personnage en
question ait pris un repos prolongé.
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